韓国ゲーム各社、「現金創出能力」が後退…減った「ゲームによる稼ぎ」
発信地:韓国
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韓国・北朝鮮
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【05月23日 KOREA WAVE】韓国ゲーム各社の企業価値評価の指標「EBITDA」が今年第1四半期で大部分悪化した。構造調整・費用統制などで証券会社の展望を上回る実績を出したものの、現金創出能力は落ちたわけだ。
EBITDAとは利子・税金・減価償却費・無形資産償却費などを差し引く前の営業利益で、企業の現金創出能力を示す指標だ。韓国ゲーム各社が、ゲームサービスを通じて稼いだ現金が減っているわけだ。
今年第1四半期の韓国国内ゲーム会社のEBITDAはほとんど下落した。
下げ幅が最も大きいのはNCソフトだった。昨年第1四半期のEBITDAは1095億ウォン(1ウォン=約0.11円)だったのに、今年第1四半期は534億で51.2%減少した。主要知識財産権(IP)であるリネージュWが前年同期比32.5%下落した828億ウォンの売り上げだった影響と分析される。
ネクソンも前年比44.4%減の2821億ウォンだった。営業利益が48%ほど減ったからだ。売上高に対するEBITDAを示すEBITDAマージン率も42.6%から29.1%に減少した。
クラフトンの現金創出能力は改善された。今年第1四半期のEBITDAは3364億ウォンで、前年比8.9%改善された。バトルグラウンドモバイルインド(BGMI)など既存IPのライブサービス高度化によるものだ。
ネットマーブルも2倍程増えた。ただ、売上高に比してEBITDAが少なく、マージン率は1桁だった。
(c)news1/KOREA WAVE/AFPBB News