【7月13日 CNS】上海世博展覧館(SWEECC)で開かれていた第13回中国国際アニメ・マンガ・ゲーム博覧会(CCG EXPO 2017)が10日、閉幕した。連日の猛暑にも関わらず、たくさんのアニメファンが会場を訪れた。統計によると今回のCCG EXPOには計20万750人が訪れ、ビジネスブースでの取引額は14億4000万元(約294億1000万円)、一般ブースでの取引額は2億5000万元(約42億円)にも上った。

 コンテンツ産業の重要な一環である、アニメ・ゲームなどの「二次元経済」は近年、中国でもより一層加熱している。「動漫会展(アニメーション展覧会)調査研究報告(2016年度)」によると、2016年に行われた数々の展示会のうち、総集客数5000人以上、会場面積3000平方メートル以上、出展企業もしくは来場者に対し料金を徴収する方式で行われた展示会に、少なくとも1回以上の開催経験のある企業は142社に上り、2015年と比べて52%も増えた。特に上海(Shanghai)、広東(Guangdong)と江蘇(Jiangsu)省の3つの都市は全国のアニメーション展覧会の主力チームだ。2016年度だけで、この3つの都市で行われた展覧会は59回に登り、全体の40%以上を占める。

 中国の「二次元」愛好者は、「9000歳」と呼ばれる「90後(1990年代生まれ)」と「00後(2000年代生まれ)」が中心だ。

「戦利品」を両手に抱えた「95後」(1995年生まれ)の来場者は、「毎年この時期になると、財布のひもが緩みきってしまう。しかも同じ趣味の人たちが一堂に会するので、帰属意識を感じる」と笑顔で話す。

 中国文化部の助理部長は、「アニメやゲームには、膨大な数のファンとインターネットで交流ができるという特徴があり、世界的にも特に若者に好まれている。若者の起業やイノベーションのチャンスも多い分野でもある」と語る。

 文化部が最近発表した統計でも、アニメーションとゲームのデータは文化産業の重要な一部分となっていることを物語っていた。文化部でもアニメーションやゲームを「一帯一路(One Belt One Road)」へ取り入れる方針で、年内には「アニメーション・ゲーム産業『一帯一路』国際協力行動計画」を打ち出す考えだ。(c)CNS/JCM/AFPBB News